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@ -0,0 +1,101 @@
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<style>
.enabled {
color: green;
}
.disabled {
color: red;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>The crew — Générateur de quêtes</h1>
<p>Entrez ici les options à activer et cliquez sur <button onclick="generate()">Générer</button></p>
<div>
<button onclick="toggle('b1')" class="disabled" id="b1" >1</button>
<button onclick="toggle('b2')" class="disabled" id="b2" >2</button>
<button onclick="toggle('b3')" class="disabled" id="b3" >3</button>
<button onclick="toggle('b4')" class="disabled" id="b4" >4</button>
<button onclick="toggle('b5')" class="disabled" id="b5" >5</button>
<button onclick="toggle('bΩ')" class="disabled" id="bΩ" >Ω</button>
<button onclick="toggle('b<')" class="disabled" id="b<" >&lt;</button>
<button onclick="toggle('b<<')" class="disabled" id="b<<" >&lt;&lt;</button>
<button onclick="toggle('b<<<')" class="disabled" id="b<<<" >&lt;&lt;&lt;</button>
<button onclick="toggle('b<<<<')" class="disabled" id="b<<<<" >&lt;&lt;&lt;&lt;</button>
<label for="nombre">Nombre de joueurs</label>
<input name="nombre" id="nombre" type="number" min="1" max="100" step="1" value="3" />
</div>
<div id="displayzone">
</div>
<script>
DISABLED = 'disabled'
ENABLED = 'enabled'
CARDS = ['1trèfle', '1pique', '1cœur', '1carreau', '2trèfle', '2pique', '2cœur', '2carreau', '3trèfle', '3pique', '3cœur', '3carreau', '4trèfle', '4pique', '4cœur', '4carreau', '5trèfle', '5pique', '5cœur', '5carreau', '6trèfle', '6pique', '6cœur', '6carreau', '7trèfle', '7pique', '7cœur', '7carreau', '8trèfle', '8pique', '8cœur', '8carreau', '9trèfle', '9pique', '9cœur', '9carreau']
TOKENS = ['1', '2', '3', '4', '5', 'Ω', '<', '<<', '<<<', '<<<<']
function toggle (id) {
const e = document.getElementById(id)
if (e.classList.contains(DISABLED)) {
e.classList.remove(DISABLED)
e.classList.add(ENABLED)
} else {
e.classList.remove(ENABLED)
e.classList.add(DISABLED)
}
}
function generate () {
const nombre = document.getElementById('nombre').value
choice = []
while (choice.length < nombre) {
pick = CARDS[Math.floor(Math.random() * CARDS.length)];
if (pick in choice) {
continue
} else {
choice.push(pick)
}
}
tokens = []
for (i=0; i<TOKENS.length; i++) {
e = document.getElementById('b'+TOKENS[i])
if (e.classList.contains(ENABLED)) {
console.log(e.classList.contains(ENABLED))
tokens.push(TOKENS[i])
}
}
display (choice, tokens)
}
function display (choice, tokens) {
displayzone = document.getElementById('displayzone')
table = document.getElementById('table')
console.log(table)
if (table) {
displayzone.removeChild(table)
}
table = document.createElement('table')
table.id = "table"
displayzone.appendChild(table)
for (i = 0; i < choice.length; i++) {
tr = document.createElement('tr')
table.appendChild(tr)
td = document.createElement('td')
tr.appendChild(td)
td.innerText = choice[i]
if (i < tokens.length) {
td = document.createElement('td')
tr.appendChild(td)
td.innerText = tokens[i]
}
}
}
</script>
</body>
</html>

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@ -0,0 +1,93 @@
# La manifestante VS La CRS
* 2 joueuses
* 20 minutes
* à partir de 10 ans (c'est ce qu'il y a sur la boîte, ça vaut ce que ça vaut)
Un.e joueuse incarne une manifestante qui veut maintenir le rapport de force à égalité (pour que la manif avance) et une CRS qui cherche à le faire basculer d'un côté ou de l'autre (pour casser des têtes ou pleurer sur BFMtv selon la situation).
Les joueuses vont devoir remporter et perdre des plis pour influencer l'opinion publique (coeur), attaquer le camp adverse (pique) ou s'en défendre (carreau) et renverser des situation grâce à la médecine par les plantes (Trèfle) (street medic, DIY pepper spray...).
> Très librement adapté de *Jekyll vs Hyde*
>
> Le lore original étant psychophobe nous l'avons complètement réécrit. Libre à vous de recommencer s'il ne vous plaît pas !
>
> Note d'adaptation :
>
> * Orgueil -> carreau
> * Colère -> pique
> * Envie -> coeur
> * Potion -> trefle
> * Jekyll -> Manifestante
> * Hyde -> CRS
## Matériel
* 7 cartes (de 1 à 7 ou 7 à dame) en cœur, pique et carreau
* 4 cartes ( de 1 à 4) en trèfle
* 3 cartes (des dames ou des as par exemple) de chaque couleurs (cœur, pique et carreau) pour faire des marqueurs
* De quoi compter un score (jusqu'à 10) : papier+stylo, jetons, tonfas volées en manif...
## Aperçu
La partie se joue en trois manches. à l'issue de chaque manche l'équilibre de la manif se dégrade sous les assauts des CRS...
## Mise en place
1. Déterminer qui sera la CRS et qui sera la manifestante
2. Initialiser le score de la CRS à 0
3. Placer les trois cartes marqueur à côté du plateau
4. Mélanger les cartes de jeu
## Déroulement d'une manche
### 1\. Préparation
Chaque joueuse reçoit 10 cartes (5 sont mises de côté)
Chaque joueuse choisit une carte de sa main et l'échange avec son adversaire (échange caché et simultané). On échange deux cartes au début de la deuxième manche et trois à la troisième.
*Si vous recevez au moins 2 cartes trèfle vous devez en inclure une dans l'échange*
### 2\. Lutte
Si la CRS a 5 points ou plus elle commence, sinon c'est la manifestante qui commence la manche.
Une manche se joue en 10 plis, qui se déroulent chacun comme suit :
• la première joueuse joue nimporte quelle carte de sa main, face visible.
• si la première joueuse joue une carte dune couleur donnée, son adversaire doit jouer une carte de cette couleur. Elle peut aussi jouer une carte Trèfle à la place. Si elle na pas la couleur demandée, elle peut jouer nimporte quelle carte de sa main.
• si la première joueuse joue une carte Trèfle, alors elle doit annoncer une couleur. Son adversaire doit jouer cette couleur (même si elle a une carte Trèfle !). Si elle ne peut pas, elle peut jouer nimporte quelle carte de sa main.
On compare ensuite les cartes :
• si les deux cartes sont de la même couleur, la carte de plus haute valeur lemporte.
• si les deux cartes sont de couleur différente, la couleur la plus forte lemporte (voir plus loin), et ce quelle que soit sa valeur.
• si un Trèfle a été jouée, résolvez dabord son effet ; puis, la carte de plus haute valeur lemporte. La vainqueuse du pli ramasse les deux cartes et devient la première joueuse du pli suivant.
> #### Ordre des couleurs
>
> Les couleurs ne sont pas classées au début de la partie. Cest en cours de manche que leur rang sera défini.
> La première couleur à apparaître (première carte jouée) acquiert automatiquement le rang le plus faible. Placez immédiatement le marqueur de la couleur correspondante.
> Lorsque la deuxième couleur apparaît, placez son jeton sur la case du milieu. Dès cet instant, la couleur qui na pas encore été jouée devient automatiquement la meilleure couleur de la manche.
> Les cartes Trèfle nont pas de couleur et ne peuvent pas être classées
> #### Cartes trèfle
>
> Lorsquune joueuse joue une carte Trèfle, son effet dépend de la carte jouée par son adversaire :
> **Pique** : la vainqueuse de ce pli vole un pli (composé de 2 cartes) à son adversaire.
> **Carreau** : les deux joueuses choisissent 2 cartes de leur main (ou 1, si cest la dernière) et les échangent simultanément.
> **Cœur** : retirez les marqueurs du plateau. Lordre des couleurs est réinitialisé : la prochaine carte jouée définira la couleur la plus faible, et ainsi de suite.
>
> Dans tous les cas, lorsquune carte trèfle est jouée, cest toujours la plus haute valeur qui lemporte.
> Double trèfle : si les deux joueurs posent une carte trèfle, alors elles se neutralisent. Il ne se passe rien et la plus haute valeur lemporte.
> **Note : les cartes trèfle remportent les égalités.**
### 3\. Progression de la manif
Comparez le nombre de plis remporté par chaque joueuse durant cette manche puis soustrayez le score le plus faible du score le plus élevé (par exemple si la CRS a gagné 6 plis contre 4, le résultat est de 6 - 4 =2). Ce résultat doit être ajouté au score de la CRS.
Le déséquilibre est inexorable, le score ne peut pas diminuer et même si la manifestante gagne plus de plis que la CRS, cette dernière gagnera des points ! L'objectif de la manifestante est donc l'équilibre des plis.
## Fin de la partie
La CRS gagne si elle réussi a totaliser un score de 10 points avant ou à la fin des trois manches. Sinon la manifestante gagne.
## VARIANTE : JOUER EN ALLER/RETOUR
Jouer la manifestante est délicat : vous serez constamment sous pression et planifierez soigneusement toute action. Pour une partie plus équilibrée et plus tactique, jouez deux parties en alternant les rôles. Après vos deux parties, la meilleure CRS gagne le match. Si les deux CRS ont marqué 10 points chacune, celle qui y est parvenu le plus rapidement lemporte. Sil y a encore égalité, la partie se termine sur cette égalité.

1
[32Cartes] Skull.md Normal file
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@ -0,0 +1 @@
prendre des cartes rouges et noires

11
[32Cartes] The Crew.md Normal file
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@ -0,0 +1,11 @@
# The crew
## Matériel
- 1 jeton par personne (pour communiquer sur ses cartes. Des bouts de papier font laffaire)
- Les cartes de 1 à 9 servent à jouer
- Les cartes de pique 10, V, D, R ne sont plus des piques mais des atouts !!! (Cest chiant mais ça se fait…)
Les cartes de quêtes sont à générer avec la page web dans le dossier 'The Crew'.
## Règles
Se référer aux règles dans le dossier 'The Crew'

28
[52cartes+5D] Pimsette.md Normal file
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@ -0,0 +1,28 @@
# Pimsette
## Matériel
- 5 dés
- 52 cartes
## Préparation
- Mélanger les cartes et les poser sur le côté : ce sera la pioche
## Déroulé dune partie
Chaqun·e à son tour, les joueureuses vont faire leur manche.
- Lancer 5 dés.
- Dire « pims » pour que le dealer retourne une carte (on peut dire pims autant quon veut).
- Il faut faire correspondre les dés avec les valeurs des cartes ( par exemple les dés 3 et 2 vont aller sur la carte 5)
(LAs vaut 1 ou 10 au choix, le valet vaut 1 dés de nimporte quelle valeur, la dame vaut 2 dés et le roi 3).
- Si les dés correspondent pile aux valeurs des cartes, ces dernières sont remportées par lae joueureuse.
- Si les dés ne permettent pas de tomber pile, la manche est perdue.
- Si tous les dés sont placés on peut rejouer
- Coup spécial inutile : le pims flush ; avoir un dé par carte.
- Avant un pims, les auters joueureuses peuvent faire un contre pims.
- IEles peuvent miser entre 1 et N cartes (au tour N) pour inciter lautre à pimser.
- Si le pims réussi, les cartes misées sont empilées sur la carte pimsée, elles peuvent être gagnées par lae joueureuse en cours.
- Si le pims échoue, les contre-pimseurs doublent leur mise de carte. Ces dernières ne vont pas dans leur pile de carte mais en hypothèque. Elles ne seront gagnées que si leur prochain pims est réussi.
- Si le pims réussi mais que lae joueureuse ne sarrête pas et échoue un pims, toutes les cartes vont à la défausse.
- Chaque carte vaut 1 point à la fin de la partie
- Variante : on peut autoriser de ne pas pimser à son tour pour récupérer son hypothèque.

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@ -0,0 +1,27 @@
# Esquissé ?
* 4 à 8 joueureuses
* 10 à 15 minutes par tour, autant de tours que vous voulez
* à partir de 8 ans (c'est ce qu'il y a sur la boîte, ça vaut ce que ça vaut)
## Matériel
* Un grand papier (A4) et un stylo (ou le calpin d'ardoises officiel) par joueureuse.
## Préparation
* Chacun.e prend une feuille vide
* Chacun.e choisi un mot (on se met d'accord sur la difficulté)
* Chacun.e écrit le mot en haut de la feuille et la passe à la personne suivante
## Déroulement d'un tour
1. Chaque joueureuse reçoit une feuille de la personne précédente et attend que tout le monde ait bien sa feuille pour regarder la sienne.
2. Si iel reçoit un mot, iel doit le dessiner au dessous.
Si iel reçoit un dessin, iel doit retrouver le mot correspondant.
*On peut limiter le temps si on le souhaite.*
3. Chacun.e plie la feuille pour ne laisser visible que la dernière production et passe la feuille à la personne suivante.
## Fin de la partie
Quand chacun.e a retrouvé sa feuille (les papiers ont fait un tour complet) on les déplie pour admirer les déformations successives qu'a subit notre mot :)

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@ -0,0 +1,21 @@
# Just One
* 3 à 7 joueureuses
* 5 minutes par tour, autant de tours que vous voulez
* à partir de 8 ans (c'est ce qu'il y a sur la boîte, ça vaut ce que ça vaut)
Faire deviner des mots avec des indices... Mais attention à ne pas être trop évident !
## Matériel
* Un papier et un stylo (ou feutre et ardoise) par joueureuse (sauf un.e).
## Déroulement d'un tour
1. Choix d'un.e joueureuse qui devra deviner (à tour de rôle ça fonctionne bien).
2. La sélection du mot Mystère : les autres joueureuses choisissent un mot (débrouillez vous).
3. Le choix des indices : les autres joueureuses écrivent un mot sur leur papier pour aider lae devinant.e à trouver le mot. Les joueureuses n'ont pas le droit de se concerter.
4. La comparaison des indices : les autres joueureuses comparent leurs mots et éliminent ceux qui sont identiques !
5. La réponse : lae devinant.e essaye de trouver le mot Mystère avec les indices restants.
###

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@ -0,0 +1,29 @@
# Keep Calm
* 3 joueureuses
* 10 à 15 minutes par tour (ou plus si les gens sont forts), autant de tours que vous voulez
## Matériel
* Un grand papier (A4) et un stylo
* Un sablier
## Préparation
* On désigne lae joueureuse principale
* Une personne se met à sa gauche, une autre à sa droite
* On met un papier et un crayon dans la main principale de lea joueureuse principale
* On retourne le sablier
## Déroulement d'un tour
* Chaque personne lui posera une question à la fois.
*Les deux peuvent parler en même temps pour plus de difficulté*
* Il faut répondre à lécrit pour la question posée du côté du papier et à loral pour lautre côté
*On peut inverser pour plus de challenge*
* Lae joueureuses principale doit retourner le sablier sans jamais le regarder.
*Iel peut se contenter de dire « retourner » et les autres personnes sen chargent*
## Fin du tour
Quand le sablier est vide le tour sarrête, le nombre de questions répondues (correctement) peut constituer un score.

23
[PapierCrayon] Top Ten.md Normal file
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@ -0,0 +1,23 @@
# Top Ten
## Materiel
* Un papier et un crayon par joueureuse
* Des jetons secrets avec des numéros de 1 à 10 compris (on peut utiliser des cartes à jouer)
# Apperçu
Top Ten est un jeu coppératif et drôle. 
Le but du jeu est que les joueurs répondent tous à lun des thèmes en fonction de leur numéro (entre 1 et 10). Ensuite, lun d'entre eux tente de remettre toutes les réponses dans le bon ordre pour faire gagner léquipe !
 
## Étapes de jeu : 
1 - Lire un thème. Exemple : *Quel objet fallait-il avoir lors du naufrage du Titanic ? du **moins utile** au **plus utile**.*
2 - Chaque joueur invente et annonce une réponse correspondant à son n° secret de **1** (le moins utile) à **10** (le plus utile) :
*“Une bouée canard” ; “Un jet-ski” ; “Une machine à remonter le temps” ; “Un appareil à raclette”…*
3 - Si le ***Capten*** arrive à remettre les réponses dans le bon lordre, du plus petit au plus grand n°, léquipe a gagné !

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@ -0,0 +1,404 @@
TODO version duo. Chacun sait ce quil doit faire deviner à lautre.
TODO version équipe. On tire au hazard lassociation de carte que lon doit faire deviner et les autres doivent trouver.
```
Afrique
Aiguille
Aile
Air
Alien
Allemagne
Alpes
Amour
Ampoule
Amérique
Ange
Angleterre
Anneau
Appareil
Araignée
Arc
Argent
Asile
Astérix
Atlantique
Atout
Australie
Avion
Avocat
Baguette
Baie
Balance
Baleine
Balle
Ballon
Banane
Banc
Bande
Banque
Bar
Barbe
Base
Bateau
Berlin
Bière
Blé
Bombe
Bon
Botte
Bouche
Bouchon
Bougie
Boulet
Bourse
Bouteille
Bouton
Boîte
Branche
Bretelle
Brique
Bureau
But
Bâton
Bête
Bûche
Bœuf
Cabinet
Cadre
Cafard
Café
Camembert
Campagne
Canada
Canard
Canne
Canon
Carreau
Carrière
Carte
Carton
Cartouche
Casino
Ceinture
Cellule
Centre
Cercle
Champ
Champagne
Chance
Chapeau
Charge
Charme
Chasse
Chat
Chausson
Chaîne
Chef
Chemise
Cheval
Chevalier
Chien
Chine
Chocolat
Chou
Château
Cinéma
Cirque
Citrouille
Classe
Club
Clé
Cochon
Code
Col
Colle
Commerce
Coq
Corde
Corne
Coton
Coupe
Courant
Couronne
Course
Court
Couteau
Couverture
Critique
Crochet
Cuisine
Cycle
Cɶur
Danse
Dinosaure
Docteur
Don
Dragon
Droit
Droite
Eau
Enceinte
Ensemble
Entrée
Espace
Espagne
Espion
Esprit
Essence
Europe
Facteur
Fantôme
Farce
Fer
Ferme
Feu
Feuille
Figure
Filet
Fin
Flûte
Formule
Fort
Forêt
Fou
Foyer
Fraise
Français
Front
Fuite
Garde
Gauche
Gel
Glace
Gorge
Grain
Grenade
Grue
Grèce
Guerre
Guide
Géant
Génie
Herbe
Himalaya
Histoire
Hiver
Hollywood
Héros
Hôpital
Hôtel
Indien
Iris
Jet
Jeu
Jour
Journal
Jumelles
Jungle
Kangourou
Kiwi
Lait
Langue
Laser
Lentille
Lettre
Licorne
Lien
Ligne
Lion
Liquide
Lit
Livre
Londres
Louche
Lumière
Lune
Lunettes
Luxe
Machine
Magie
Main
Majeur
Maladie
Manche
Manège
Marche
Marin
Marque
Marron
Mars
Maîtresse
Membre
Menu
Meuble
Microscope
Miel
Millionnaire
Mine
Mineur
Mode
Molière
Mort
Mouche
Moule
Mousse
Moustache
Mémoire
Nain
Napoléon
Neige
New-York
Ninja
Noir
Note
Noël
Nuit
Numéro
Nœud
Oiseau
Opéra
Opération
Or
Orange
Ordre
Page
Paille
Palais
Palme
Papier
Parachute
Paris
Partie
Passe
Patron
Pendule
Pensée
Perle
Peste
Phare
Physique
Piano
Pied
Pigeon
Pile
Pilote
Pingouin
Pirate
Pièce
Place
Plage
Plan
Planche
Plante
Plat
Plateau
Plume
Point
Poire
Poison
Poisson
Police
Pomme
Pompe
Portable
Poste
Pouce
Poêle
Princesse
Prise
Prêt
Pyramide
Pétrole
Pêche
Pôle
Quartier
Queue
Radio
Raie
Rame
Rat
Rayon
Recette
Reine
Religieuse
Remise
Requin
Restaurant
Robe
Robot
Roi
Rome
Ronde
Rose
Rouge
Rouleau
Roulette
Russie
Règle
Résistance
Révolution
Sardine
Satellite
Schtroumpf
Science
Scène
Sens
Sept
Serpent
Sirène
Siège
Sol
Soldat
Soleil
Solution
Somme
Sorcière
Sortie
Souris
Table
Tableau
Talon
Tambour
Temple
Temps
Tennis
Terre
Timbre
Titre
Toile
Tokyo
Tour
Trait
Trou
Trésor
Tube
Tuile
Tête
Uniforme
Vague
Vaisseau
Vampire
Vase
Vent
Verre
Vert
Vie
Vin
Visage
Vision
Voile
Voiture
Vol
Voleur
Volume
Zéro
Échelle
Éclair
École
Égalité
Égypte
Éponge
Étoile
Étude
Œil
Œuf
```

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@ -0,0 +1,13 @@
# The crew
## Matériel
- 1 jeton par personne (pour communiquer sur ses cartes. Des bouts de papier font laffaire)
- Les jetons 1, 2, 3, 4, Ω, <, <<, <<< (Des bouts de papier font laffaire)
- Les atouts de 1 à 4 dun jeu de Tarot
- Les cartes de 1 à 9 dun jeu de Tarot
- Les cartes de 1 à 9 dun jeu de 54 cartes
Les cartes de Tarot seront utilisées pour jouer, les petites seront utilisées pour choisir les quêtes.
## Règles
Se référer aux règles dans le dossier 'The Crew'

94
[Tarot] Roi des nains.md Normal file
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@ -0,0 +1,94 @@
# Le Roi des Nains (adapté)
## Notes dadaptation
```
Nains : Trèfle
Chevaliers : Pique
Gobelins : Carreau
Est-ce quon cherche à ajouter des têtes ? Il y en a 4 dans le jeu original (vdra). On peut garder celles du tarot. Mais du coup ce sont les 10 les cartes spéciales 11 ?
```
## Matériel
Un jeu de tarot (+6 cartes 11 si possibles)
Il est recommandé de modifier le jeu pour y inscrire les effets des cartes.
- 36 (ou 39) Cartes de 2 à roi (sauf les valets et cavaliers).
- 14 cartes spéciales (trois 1, six cavaliers et valets, cinq cartes magiques)
- 20 quêtes
### Cartes spéciales
Les 5 cartes dAtout ne remportent rien au compte des points.
- 1 Atout : Atout. Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous navez plus de carte de la couleur demandée. Vous remportez le pli. Si cest la derinère carte de votre main et que vous devez ouvrir le pli avec, la couleur du pli est déterminée par la carte du joueur suivant et vous ne remportez pas le pli.
- 2 Atout : Sorcier. Jouez cette carte entre deux plis. Choisissez une carte du dernier pli joué et remplacez-la par le sorcier. Récupérez la carte choisie dans votre main.
- 3 Atout : Dragon. Vous pouvez toujouns jouer le Dragon, même si vous avez des cartes de la couleur demandée. Le Dragon remporte le pli, sauf si une championne (dame) est jouée. Si une championne est jouée, cette dernière remporte le pli. même sil nest pas de la couleur demandée.
- 4 Atout : Doppleganger. Est une copie de la carte jouée par le joueur précédent mais dune valeur supérieure. Si le Doppleganger est la première carte jouée dans un pli, il copie la dernière carte jouée du pli précpdent.
- 5 Atout : Momie. Est une copie de la carte qui a remporté le pli précédent, de même couleur et de même valeur. Ne peut pas être jouée lors du premier pli dune donne.
- 1 pique : Bouffon +3 points si vous arrivez à jouer cette carte lors du dernier pli
- 1 carreau : Ninja. Vous marquez un point pour chaque figure (vdra) jouée dans le même pli que cette carte
- 1 trèfle : druide. Après ce pli, échangez votre main avec celle du joueur de votre choix
- 11 carreau porte étendard : révélez cette carte après que la quête a été choisie, avant le premier pli. Piochez au hasard deux carte dans la main du joueur de votr echoix puis donnez lui deux cartes de votre choix.
- 11 carreau Shaman : -3 points pour le jouer qui remporte cette carte
- 11 trefle : bricoleur. Le vainqueur du prochain pli marque 3 points. Cette carte est sans effet si elle est jouée au dernier pli
- 11 trèfle porte étendard : +3 points pour le joueur qui remporte cette carte
- 11 pique enchanteur : le joueur qui remporte cette carte double les points positifs ou négatifs gagnés lors de cette donne
- 11 pique porte étendard : Après ce pli, chaque joueur donne les cartes de sa main à son voisin de droite ou de gauche selon votre choix
### Les 5
- 5 trèfle : celui qui la remporte distribue la prochaine donne. Il pioche la carte spéciale.
- 5 pique : le joueur qui la en main pioche la carte quête et choisi la règle de score pour cette donne.
- 4 carreau : le joueur qui la en main commence la partie
### Cartes quête
- 8,9 trèfle : +1 points pour chaque carte trèfle, 8 et 9 (les 8 et 9 de trèfle remportent donc 2 points).
ou -1 pour chaque
- +5 points si vous remportez exactement trois plis
ou +5 points si vous remportez exactement un pli.
- Marquez autant de points que la valeur de votre plus faible carte (10 pour les têtes)
ou perdez autant de points que la valeur le votre plus faible carte (rien pour les têtes)
- Marquez autant de points que le nombre de cartes dans la couleur où vous en avez le moins (peut être zéro)
ou Marquez autant de points que le nombre de cartes dans la couleur où vous en avez le plus
- Marquez autant de points que la valeur de votre plus petit trèfle. Rien pour les têtes.
ou Marquez autant de points que la valeur de votre plus petit pique. Rien pour les têtes.
- +3 par roi et -3 par reine
ou -3 par roi et +3 par reine
- +1 par pique
ou +1 par carreaux
- +5 si aucun autre joueur ne remporte le même nombre de plis que vous
ou +5 si au moins un joueur remporte le même nombre de plis que vous.
- -1 par pique
ou -1 par carreaux
- +5 si vous avez un nombre paire de pli (sauf 0)
ou +5 si vous avez un nombre impaire de pli
- +4 points par carte 3 et 4
ou +4 points par cartes 6 et 7
- +5 points si vous remportez exactement 4 plis
ou +5 si vous remportez exactement 2 plis
- +1 par pli remporté par votre voisin de droite
ou +1 par pli remporté par votre voisin de gauche
- +4 points par valets
ou -4 points par valets
- +1 par pique et -1 par trèfle
ou -1 par pique et +1 par trèfle
- +1 pour chaque tête et chaque pique (+2 pour une tête de pique)
ou -1 pour chaque tête et chaque pique (-2 pour une tête de pique)
- +1points par brelan (3 cartes de la même valeur). +2 points par brelans de figures.
ou marquez autant de points que le nombre de cartes dans votre plus longue suite (sans tenir compte de la couleur) dau moins trois cartes.
- +8 pour le roi de trèfle
ou -8 pour le roi de trèfle
- +2 pour chacun des quatre derniers plis
ou -2 pour chacun des quatre derniers plis
- +1 par pli
ou -1 par pli
## Préparation
- 3 joueurs : Le 2 de trèfle est retiré définitivement du jeu : 38 cartes
- 4 ou 5 joueurs : 39 cartes
On ajoute à ces cartes une carte spéciale que lon pioche au hazard avant de distribuer.
Celle du tour précédent est définitivement défaussée.

11
[Tarot] The Crew.md Normal file
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# The crew
## Matériel
- 1 jeton par personne (pour communiquer sur ses cartes. Des bouts de papier font laffaire)
- Les atouts de 1 à 4 dun jeu de Tarot
- Les cartes de 1 à 9 dun jeu de Tarot
Les cartes de Tarot seront utilisées pour jouer, les cartes de quêtes sont à générer avec la page web dans le dossier 'The Crew'.
## Règles
Se référer aux règles dans le dossier 'The Crew'

53
idées/concept (boite).md Normal file
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# Concept
* 2 à 12 joueureuses
* 10 minutes par tour, autant de tours que vous voulez
* à partir de 8 ans (c'est ce qu'il y a sur la boîte, ça vaut ce que ça vaut)
## Matériel
* Le plateau disponible ici <https://pixeladventurers.com/wp-content/uploads/2018/07/concept-12-1024x1024.jpg>
* L'aide pour être d'accord sur la signification des icones
* des mots à faire deviner (il y a des cartes officielles ou l'imagination ça va très bien)
* 1 pion concept (gros) et 10 petits jetons de la même couleur
* 4 pions sous-concept (d'une couleur chacuns) et 8 petits jetons par sousconcept (de la même couleur que leur concept)
## Déroulement d'un tour
1. Choix d'un.e joueureuse qui devra faire deviner (à tour de rôle ça fonctionne bien).
2. Choix d'un mot à faire deviner (piocher dans un chapeau ou dans sa tête).
3. Faire deviner ce mot en plaçant les pions et les jetons
\- Montrer quel est le concept principal et le qualifier avec les cubes.
\- Montrer des sous-concepts liés et les qualifier avec des cubes
*On peut limiter le temps si on veut*
## Fin d'un tour
Quand quelqu'un.e a deviné le mot ou que l'on abandonne parce que c'est trop dur :'(
## Exemples de mots
liste de mots par des fans :
<https://docs.google.com/spreadsheets/d/14sCZxhuBu-1z7cOsOz--Y-mkVrRRkxnBdBAjwv10TYg/edit#gid=0>
| Concept | remarque | difficulté 1 à 3 |
|---------|----------|------------------|
| La seconde guerre mondiale | | 1 |
| Bordeaux | ville française | 1 |
| athédrale | église ou siège de l'éveque | 2 |
| Démineurs | | 2 |
| Faire ses valises | | 2 |
| FBI | | 2 |
| internet | | 2 |
| La finale de roland garros | | 2 |
| La pêche à la mouche | | 2 |
| Le cheval de troie | | 2 |
| Le loup de wall street | | 2 |
| Led zepplin | | 2 |
| racine carrée de 3 | | 2 |
| Déboulonner | | 3 |
| l'alphabet | | 3 |
| Le monopoly | | 3 |
| Les lépidoptères | famille des papillons | 3 |
| Pumba | personnage dans le roi lion | 3 |
| Tirer à la courte paille | | 3 |

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idées/concept aide.png Normal file

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idées/concept plateau.jpg Normal file

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idées/idées.md Normal file
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ttmc
osmooz couple
ttmc
oriflamme
conspiracy
unstable licornes
letter jam
mascarade
skull
skull king
timebombe
escape game avec des cartes ?
the game
the mind (etrême)
top ten
dixit
coinches
tarot
dessins succssifs
devine tête avec des paroles de chanson
concetp
rainbow ?
défis en soirée sans se faire cramer ou en mode killer
jeu imagine (cartes transparentes superposables)

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idées/mito.md Normal file
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\- 72 cartes dont :
\- 20 cartes Action (5 araignées, 5 moustiques, 5 cafards, 5 fourmis)
\- 43 cartes Nombre (8x1, 8x2, 9x3, 9x4, 9x5)
\- 8 cartes Mito (2x1, 2x2, 2x3, 1x4, 1x5)
\- 1 gardienne punaise
\- 1 livret de règles Mito
## Mito, la règle du jeu expliquée
Dans Mito, débarrassez-vous de vos cartes en main le plus rapidement possible. Tous les moyens sont bons pour arriver à vos fins même celle qui est bannie dans tous les autres jeux, j'appelle la triche ! Pour se débarrasser de vos cartes soyez honnête et suivez le cours du jeu ou bien trichez et dissimuler des cartes dans votre manche, sous votre chaise mais sans se faire prendre par la Gardienne Punaise!
### Les règles de Mito
**Principe de Mito**
Les cartes possèdent un nombre. Lorsque vous en jouez une, le nombre de votre carte doit être directement inférieur ou supérieur au nombre de la carte sur la table. Les nombres vont jusque 5. Il existe toutefois des exceptions : une carte 5 peut être recouverte par une carte 4 ou 1. De la même façon, une carte 1 peut être recouverte par une carte 5 ou 2.
**La Gardienne Punaise**
Chacun son tour, au cours du jeu, un joueur prends le rôle de la Gardienne Punaise. La Gardienne Punaise veille sur les autres joueurs afin d'être sûr qu'ils respectent les règles. Lorsque vous êtes la Gardienne Punaise vous devez restez honnête.
Si la Gardienne Punaise a un soupçon de triche, elle dit « Vu ! », le joueur concerné est obligé de dire la vérité sur oui ou non il était en train de tricher. Si la Gardienne Punaise a raison, le joueur reprend la carte qu'il a tenté de dissimuler et une carte de la main de la Gardienne Punaise. De plus, il devient la nouvelle Gardienne Punaise. Si la Gardienne Punaise a tord, elle pioche une carte.
**La carte Mito**
La carte Mito ne peut pas être posée sur la table ni offerte à un adversaire, vous devez la faire disparaître.
**La carte Action araignée**
Un joueur qui joue une araignée peut offrir une carte de son choix à un autre joueur (sauf la carte Mito bien évidemment).
**La carte Action moustique**
Lorsqu'un moustique est joué, tous les joueurs (hormi le poseur de carte) doivent taper sur la carte. Le joueur le plus lent reçoit une carte de celui qui vient de poser le moustique.
**La carte Action cafard**
Si un joueur joue une carte cafard, les autres joueurs doivent poser une carte de la même valeur le plus rapidement possible. Seul le plus rapide laisse sa carte sur la pile.
**La carte Action fourmi**
Lorsqu'une carte fourmi est jouée, tous les joueurs piochent.
**Fin de manche**
Dès quun joueur na plus de carte en main, la manche sarrête. En ce qui concerne le décompte de la manche:
\- Chaque carte Nombre encore en main fait perdre 1 point
\- Chaque carte Action, 5 points
\- Chaque carte Mito, 10 points
Le but est de ne plus avoir de cartes dans sa main en fin de manche et à défaut d'en avoir un minimum en main!
Mito, enfin un jeu où il vous est permis de tricher ! Fous rires garantis!

14
idées/rainbow.md Normal file
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cartes :
|-----|---|---|---|----|---|-----|----|-----|
| | R | O | J | Vr | C | Ble | Vi | Blc |
|-----|---|---|---|----|---|-----|----|-----|
| O | 2 | | | | | | | |
| J | 2 | 2 | | | | | | |
| Vr | 2 | 2 | 2 | | | | | |
| C | 2 | 2 | 2 | 2 | | | | |
| Ble | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | | | |
| Vi | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | | |
| Blc | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| N | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
|-----|---|---|---|----|---|-----|----|-----|

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2 jeux de 52
dont (ou plus) 4 cafards par couleurs
on pose les cartes sur une pile en disant ce quil y a sur la carte (couleur) sauf sil y a pareil ou un cafard sur lautre pile ou quil a été dit juste avant.

30
idées/thegame.md Normal file
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Cartes de 2 à 99 compris.
cartes spéciales :
- 6 stop
- 9 pile unique
- 13 pioche une seule carte
- 17 mort
- 19 jouer 3 cartes
- 21 plus de sauts de 10
- 26 interdiction de parler
- 28 jouer 3 cartes
- 32 plus de sauts de 10
- 35 stop
- 38 pioche une seule carte
- 42 mort
- 43 pioche une seule carte
- 47 pile unique
- 53 jouer 3 cartes
- 57 stop
- 59 plus de sauts de 10
- 61 mort
- 65 interdiction de parler
- 68 pile unique
- 70 plus de sauts de 10
- 76 pioche une seule carte
- 78 interdiction de parler
- 81 jouer 3 cartes
- 84 pile unique
- 87 mort
- 92 interdiction de parler
- 95 stop

29
idées/tranquilité.md Normal file
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@ -0,0 +1,29 @@
80 cartes numérotées de 1 à 80
Coopératif mais en silence
on en a 36
On doit les disposer par ordre croissant
Préparation
* On mélange les 80 cartes
* distribue 5 à chaque joueurs
* on délimite en carré de 6x6 qui compose un chemin de 36 tuiles et on dit où sera le début et la fin
Tour
* Si iel a une carte départ et qu'aucune n'a été posée jusque là iel est obligé.e de la placer au depart de la suite et les joueureuses vont devoir défausser collectivement 8 cartes (iels peuvent alors communiquer).
*
* un.e joueureuse pose une de ses carte où iel le souhaite
* si la carte est adjacente à au moins une carte, on regarde la plus proche, on calcule la différence et on défausse autant de cartes (les cartes au dessus ou en dessous ne sont pas adjacentes, il ne peut y en avoir que 0, 1 ou 2. Les cartes d'un côté à l'autre du plateau à une ligne près sont une suite et sont donc adjacentes)
* On pioche pour compléter sa main
Condition de victoire
* Si la grille est pleine un.e joueureuse peut placer la carte arrivée à la fin de la suite et la partie est gagnée
Conditions de défaite
* Si un.e joueureuse ne peux plus jouer ou piocher de carte la partie est perdue

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